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CL@SSI 2.0

COSA E' UNA CL@SSE 2.0

Una classe 2.0 può essere definita come un ambiente ibrido in cui il lavoro in presenza con le tecnologie e il lavoro in rete a distanza, sincrono o asincrono, si alternano e si fondono in maniera del tutto naturale in un unico processo di apprendimento-insegnamento.

 

L'aula rimane lo spazio entro cui le azioni formative più importanti continuano ad essere svolte; un'aula flessibile e aperta che riesce ad estendersi oltre i confini spazio-temporali grazie al supporto delle tecnologie e applicazioni 2.0 di cui può disporre. I computer, i tablet, la LIM e la rete divengono elementi abituali della pratica didattica.

 

Questo non significa che qualsiasi attività debba necessariamente passare attraverso la mediazione tecnologica, ma riconoscere la possibilità di uso delle diverse tecnologie in ogni momento (al pari degli altri strumenti) e la loro valenza nella promozione, facilitazione e supporto di processi di costruzione collaborativi della conoscenza che possono avvenire in classe e proseguire, al di fuori di essa, in rete.

 

A questi aspetti si aggiungono le potenzialità offerte nel recupero e nella valorizzazione della dimensione sociale dell'apprendimento, nella produzione di contenuti, nello scambio di esperienze, nella risoluzioni di situazioni problematizzanti.

 

L'elemento caratterizzante di una classe 2.0 non è riconducibile esclusivamente alla sola presenza di strumentazioni tecnologiche che sollecitano un'organizzazione dello spazio, ad esempio con isole di lavoro o dei tempi, ma l'attuazione di modalità diversificate di fare didattica.

L'accento è posto sul contesto che  rimanda a stili di lavoro collaborativi dove diviene centrale la comunicazione e la socialità realizzabili in presenza e in rete attraverso l'utilizzo di applicazioni 2.0 come forum, blog, social network. Gli studenti producono contenuti con l'ausilio degli insegnanti, video e e-book, apprendono attraverso lo storytelling, scoprono attraverso semplici app.

 

Anche la gestione diventa un aspetto fondamentale in una classe 2.0 perché rimanda all'organizzazione, da parte del docente, di due setting fondamentali: quello tecnologico (gestione/organizzazione delle strumentazioni, delle applicazioni 2.0 e degli arredi); quello collaborativo (gestione/organizzazione degli studenti in gruppi di lavoro).

 

Quando la classe può modificare la propria configurazione interattiva (forme di lavoro individuale che si alternano a quelle di gruppo in presenza e si estendono in rete) e sperimentare modalità diversificate per affrontare un contenuto disciplinare, l'approccio con le strumentazioni tecnologiche e le applicazioni 2.0 è facilitato e queste diventano a loro volta, promotrici di apprendimento. La configurazione delle lezioni non è fissa ma si declina in relazione all'obiettivo e all'attività; si assiste quindi a fasi di lezioni ibride. In alcuni momenti l'insegnante conduce la lezione, per passare poi ad un'architettura maggiormente improntata alla ricerca guidata con le tecnologie o a quella collaborativa in presenza o a distanza; non è, banalmente, un'alternanza di metodologie ma la capacità di individuare le modalità più efficaci per perseguire un determinato obiettivo.

 

Sono infinite le app tool di nuova generazione che possono essere utilizzate sia per introdurre o presentare una lezione, sia come facilitatori al processo di insegnamento apprendimento.

In una didattica che preveda anche inclusione specie in presenza di DSA, affinché ogni lezione possa essere interattiva e stimolare la creatività di ciascuno occorrerà prevedere soprattutto:

1. un video introduttivo o presentazione della lezione;
2. una bacheca su cui scrivere ed elaborare testi;
3. la possibilità di costruire mappe concettuali;
4. produzione di immagini ed edit di un video o di un fumetto
5. Verifica sotto forma di gioco.

 

Naturalmente ciascun punto illustrato potrebbe rappresentare sia una fase singola, da svolgere separatamente dalle altre, sia come unica lezione presentata sostanzialmente nei diversi aspetti.

 

FOTOGRAFIE

 

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APP E SOFTWARE

Adobe Premiere Clip

Stop Motion Studio

Clips (IOS)

IMovie (IOS)

 

Canvas

 

Kahoot

Socrative

 

Padlet

Linoit

Piattaforma WikiSpaces.com

 

Geogebra

 

Google documenti e disegni

Fogli Google

Moduli Google

 

Pages (IOS)

Numbers (IOS)

Keynote (IOS)

 

Adobe Spark Post

Adobe Spark Page

Adobe Spark Video

 

Mindomo

Coogle

 

Notability

Evernote

 

Ibook author

Epub editor

 

 

 

 

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